Candy Crush Saga, développé par la société britannique King, est l'application de jeu pour smartphones la plus téléchargée sur Google Play et l'App Store. Le jeu est aussi populaire sur Facebook. Il compte plus de 45 millions d'utilisateurs.

Bien que d'accès gratuit, il rapporterait plus de 527.000 dollars (395.000 euros) par jour.

Les médias ont décrit en long et en large les nombreuses caractéristiques attrayantes du jeu qui le rendraient absolument addictif et contribueraient à expliquer ce succès commercial sans précédent pour ce type de jeu (de puzzle):

mises à jour régulière dans l'ensemble du jeu, niveaux de difficulté et de complexité bien dosés, récompenses et renforcements bien dosés, attrait du graphisme, utilisation de la force des réseaux... (et ce, de pair avec un marketing important).

Mais ces caractéristiques, essentielles au succès, seraient complétées par des tactiques douteuses du point de vue de l'éthique, expose le blogueur Ramin Shokrizade sur le site Gamasutra, un site dédié à la communauté de développeurs de jeux.

Les jeux qui utilisent un modèle commercial reposant sur l'accès gratuit ("free-to-play") font appel à différents "modèles de monétisation" pour amener le jouer à dépenser. Candy Crush, expose-t-il, fait partie des jeux qui semblent recourir à un modèle de monétisation qu'il qualifie de coercitif. Un tel modèle, définit-il, développe des stratégies pour "inciter" le joueur à dépenser sur la base d'informations incomplètes, ou encore sur la base d'informations difficilement accessibles cognitivement (en raison des opérations mentales requises pour disposer de l'information).

Une de ces stratégies consiste à maintenir une confusion entre le jeu d'adresse et le jeu d'argent. Candy Crush, estime-t-il, semble présenter une maîtrise remarquable de cet art. Ce qu'a nié un représentant de King qui s'est donné la peine de contacter le blogueur, précise-t-il.

Dans le jeu d'adresse, le succès est déterminé avant tout par la capacité du joueur à prendre de bonnes décisions alors que dans le jeu d'argent, le succès est principalement déterminé par la capacité à dépenser de l'argent. Les consommateurs préfèrent de loin les jeux d'adresse. "Une compétence clé dans le déploiement d'un modèle de monétisation coercitif est de déguiser un jeu d'argent en un jeu d'adresse".

Les premiers niveaux de Candy Crush peuvent être complétés par presque tout le monde sans dépenser d'argent et, d'un niveau à l'autre, la difficulté augmente très graduellement. Le joueur prend ainsi plaisir à avancer en raison de ses capacités.

Intervient ensuite une stratégie absolument essentielle pour monétiser un jeu (qui n'est pas trompeuse en soi) consistant à mettre en place des situations inconfortables et indésirables que le joueur sera motivé à résoudre en payant s'il ne réussit pas à le faire autrement ou s'il n'est pas désireux de subir les options alternatives désagréables. Avoir épuisé ses vies alors qu'un niveau difficile est sur le point d'être réussi représente une telle situation.

Dans Candy Crush, estime M. Shokrizade, le jeu d'habileté se situe avant d'avoir traversé la rivière. Un premier paiement, qui est toujours le plus difficile bien que modeste, permet de la traverser. Le jeu d'argent se trouve de l'autre bord sans que le joueur n'en soit averti.

Le jeu se transforme par la suite, passant graduellement d'un jeu d'adresse à un jeu d'argent à mesure que la progression devient plus dépendante de l'investissement d'argent que des capacités du joueur.

Dans les jeux qui réussissent bien à implanter ce modèle, le passage se fait de façon suffisamment subtile pour que le consommateur ait de la difficulté et mette du temps à se rendre compte que les règles du jeu ont changé. Il va dépenser de plus en plus en croyant qu'il joue encore à un jeu d'adresse et qu'il a "juste besoin d'un peu d'aide". Candy Crush serait bien réussi à cet égard, selon M. Shokrizade.

Tant que le joueur n'a pas réalisé qu'il est dans un jeu d'argent, les résultats des amis, qui sont affichés, contribuent à faire dépenser davantage. Ils renforcent l'idée qu'il faut essayer plus fort pour être aussi habiles qu'eux.

Les jeux qui fonctionnent de la sorte, juge M. Shokrizade, pratiquent une forme de tarification discriminatoire car les coûts ne cessent de monter tant que le consommateur ne se rend pas compte qu'il joue à un jeu d'argent.

Dans la version mobile, précise-t-il, une option de quête permet au joueur de franchir les barrières sans dépenser d'argent. Selon King, 70% des joueurs avanceraient dans le jeu sans payer.

Lire l'article (en anglais) : The Top F2P (free to play) Monetization Tricks sur Gamasutra.

Psychomédia avec sources: Gamasutra, Financial Post.
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