Les avatars sexualisés influencent la vraie vie, suggère une étude publiée dans la revue Computers in Human Behavior.

Jeremy Bailenson et Jesse Fox du Virtual Human Interaction Lab de l'Université Stanford s'intéressent particulièrement à ce qui a été appelé l'effet Proteus: comment l'expérience d'agir dans un corps virtuel (un avatar) modifie le comportement dans les mondes virtuels et réels.

Par exemple, quand quelqu'un porte un avatar qui est plus grand que sa taille réelle, il agira avec plus de confiance. Les gens qui voient les effets de l'exercice sur leurs corps dans le monde virtuel feront plus d'exercice dans le monde réel.

Ils ont examiné comment devenir un avatar sexualisé affectait la perception que les femmes ont d'elles mêmes. Les participantes portait un casque qui bloquait le monde réel en les immergeant dans un monde virtuel en 3-D (vue et son). Des détecteurs de mouvement sur les poignets et les chevilles permettaient l'enregistrement de leurs mouvements alors qu'elles se déplaçaient de façon identique dans les deux mondes.

Chaque participante se regardait dans un miroir virtuel et voyait un avatar qui avait sa propre figure ou celle d'une autre femme, habillé de façon provocante ou conservatrice. Les mouvements de l'avatar dans le miroir copiait exactement les mouvements réels de la participante, ce qui lui permettait d'avoir vraiment l'impression d'occuper ce corps.

Un personnage masculin était ensuite introduit dans le monde virtuel pour parler à la participante. Celles qui portaient un avatar sexualisé parlaient plus de leur corps, de leur cheveux et de leur vêtement, suggérant qu'elles pensaient plus à elles-mêmes comme d'un objet plutôt qu'une personne, disent les chercheurs. (Interprétation qui laisse des doutes : peut-être que l'apparence était tout simplement vécue comme étant nouvelle et spéciale et que, pour cette raison, elle figurait dans la conversation?)

Après la séance dans l'univers virtuel, les participantes répondaient à un questionnaire de croyances et d'attitudes concernant notamment le viol.

Celles qui avaient porté les avatars sexualisés avaient davantage tendance à être d'accord avec des mythes tels que "dans la majorité des viols, la victime fait preuve de promiscuité ou a une mauvaise réputation". Celles dont l'avatar avait un visage qui ressemblait au leur étaient celles qui adhéraient le plus à ces mythes.

Alors que certains joueurs estiment que les mondes virtuels et le monde réel restent mutuellement exclusifs, dit Bailenson, cette étude suggère que l'expérience virtuelle change la façon de penser en ligne et hors ligne.

"On parle souvent de la violence des jeux vidéo et la façon dont elle affecte les gens qui jouent", dit-il. "Je pense qu'il est tout aussi important de réfléchir à la sexualisation".

Illustration : Exemples de vêtements sexualisés ou non que protaient les avatars dans cette expérience.

Psychomédia avec source: University Standford.
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