Contrairement à la croyance populaire, la violence en soi ne rend pas les jeux vidéo plus intéressants selon une étude parue dans la revue Personality and Social Psychology Bulletin. Andrew Przybylsk de l'Université de Rochester et des collègues de la firme Immersyve Inc ont montré que, pour plusieurs personnes, trop de sang porte plutôt atteinte aux aspects plaisants du jeu, diminuant l'intérêt de ce dernier et le désir de l'acheter.
"Pour la vaste majorité des joueurs, même ceux qui aiment jouer régulièrement à des jeux violents, la violence n'est pas un plus", explique le chercheur.

"Le contenu violent n'est préféré que d'une minorité de personnes qui rapportent être plus agressives", dit-il. Toutefois, même ces joueurs hostiles ne rapportent pas un plus grand plaisir en jouant aux jeux les plus horribles.

Au moyen de 2 enquêtes en ligne et de 4 études expérimentales, les chercheurs ont montré que les joueurs restent captivés par les jeux principalement pour les sentiments de défi et d'autonomie qu'ils éprouvent en jouant. Ils préfèrent les jeux où ils peuvent conquérir des obstacles, se sentir efficaces et ont beaucoup de choix quant aux stratégies et aux actions.

Ces éléments, dit Richard Ryan, chercheur en psychologie motivationnelle et coauteur, sont les principales raisons qui font que les gens trouvent les jeux divertissants et convaincants. Le conflit et la guerre sont des cadres courants et puissants qui permettent ces expériences, mais la satisfaction des besoins psychologiques est plus importante que le contenu lui-même.

Pour Scott Rigby, président de Immersyve et également coauteur, ces résultats peuvent être d'une aide pratique pour l'industrie de développement des jeux vidéos. Ils indiquent qu'elle peut concevoir des contenus se distançant de la violence tout en élargissant son marché.

Dans les enquêtes en ligne, une échelle psychométrique, "Player Experience of Need Satisfaction (PENS)" développée par Immersyve, était utilisée pour mesurer la satisfaction des besoins psychologiques, l'immersion et le plaisir de jouer auprès de 2,670 joueurs réguliers, de 18 à 39 ans dont 89% étaient masculins. Les études expérimentales impliquant 300 étudiants visaient à étudier les effets de la violence en utilisant différents niveaux de cette dernière dans les jeux Half-Life 2 et House of the Dead III.

Selon ces expériences et enquêtes, les contenus violents ajoutaient peu à l'expérience de jeu et dans certains cas diminuaient l'agrément.

Psychomédia avec source: Science Daily
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