World of Warcraft - désigné en général sous son acronyme, WoW - est en train de s'imposer comme un phénomène culturel d'ampleur, dépassant tout ce que l'on a connu jusqu'à présent avec le jeu vidéo. Mis en ligne il y a 2 ans, il compte aujourd'hui plus de sept millions de joueurs actifs dans le monde, dont un million en Europe.

WoW fait partie, avec quelques autres, des "jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs", c'est-à-dire permettant l'interaction entre des milliers de joueurs (chacun des 180 serveurs européens gère jusqu'à 3 000 connexions simultanées).

Avec ce succès sans précédent, les problématiques de dépendance se posent de plus en plus. WoW, et d'autres jeux de la même catégorie, présentent des caractéristiques qui peuvent rendre plus difficile de décrocher.

Nouveau phénomène: des personnages immortels

WoW (comme d'autres appartenant à la même catégorie) est un jeu permanent : lorsqu'un joueur se déconnecte, l'univers continue d'évoluer sans lui puisque des milliers d'autres joueurs restent connectés.

Une autre caractéristique est que les personnages ne meurent pas. Les joueurs peuvent donc avoir un alter ego dans le jeu, un avatar, qui a une durée de vie infinie.

Ce qui donne lieu à un nouveau phénomène : les gens s'attachent à leurs personnages de jeu, ou avatars, et investissent dans ceux-ci.

Selon Nick Yee, de l'université de Stanford, les gens ont tendance à utiliser les avatars pour prendre de nouvelles personnalités. "Les extravertis ont davantage tendance à essayer de nouvelles identités et de nouveaux rôles à travers leurs avatars tandis que les gens introvertis ont tendance à créer des versions idéalisées d'eux-mêmes.

Investissement dans les personnages

Depuis Second Life et Entropia Universe, des jeux ayant précédé World of Warcraft, les avatars ont commencé à posséder des valeurs acquises en argent réel, ce qui leur donne une valeur au-delà de l'attachement émotif qu'ils peuvent susciter.

En décembre 2005, un joueur britannique a fait les manchettes quand il a acheté une station spatiale virtuelle pour $100 000 dans le jeu "Entropia Universe." Il l'a depuis convertie en nightclub et lieu de villégiature virtuels pour la visite desquels il charge des frais aux autres avatars. Il est ainsi possible de s'enrichir dans la vie réelle grâce aux activités commerciales d'un avatar.

Selon l'économiste Edward Castronova de l'université d'Indiana, certains joueurs détiennent un grand capital qu'il définit comme l'accumulation de points d'expérience, d'équipement et d'argent détenus par leurs avatars.

Certains mettent beaucoup d'argent dans leurs personnages et plusieurs mettent plutôt beaucoup de temps et de travail dans leurs avartars.

Ils deviennent si attachés à eux que même s'ils cessent de jouer, ils ne ferment pas leur compte (malgré les frais mensuels) parce qu'ils ne peuvent supporter l'idée de tuer leurs avatars, explique l'économiste.

Lorsque le personnage survit au joueur

Des avatars commencent à survivre à leur joueur dans la vie réelle. Les gens de la communauté virtuelle ne savent pas ce qui est arrivé dans la vraie vie à leur camarade joueur.

Les gens vont sentir le besoin éventuellement de penser à ce qui devrait arriver à leurs avatars s'ils décèdent. Castronova suggère de les volontés concernant les avatars fassent éventuellement partie du testament des joueurs.

Difficultés à décrocher de la vie virtuelle

Ces caractéristiques, de permanence du jeu et des avatars, sont pointées comme contribuant à la difficulté de décrocher et, pour certains, à la dépendance.

On cite dans le monde quelques cas de décès de jeunes gens directement liés à WoW (suicide ou épuisement) et, en France, l'hôpital Marmottan, à Paris, a reçu une centaine de joueurs « accros » à sa consultation spécialisée dans les situations de dépendance.

Sources:

- www.lefigaro.fr
- abcnews.go.com

Voyez également

- Les jeux vidéo violents peuvent désensibiliser à la violence
- Demande de traitement pour la dépendance aux jeux vidéos en croissance (Europe)
- Jeux vidéo et mineurs

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