Un jeu vidéo, développé par des pédo-psychiatres néo-zélandais, aide à réduire les symptômes de dépression chez les adolescents, selon une étude publiée dans le British Medical Journal.

Appelé SPARX (Smart, Positive, Active, Realistic, X-factor thoughts), le jeu est conçu selon une approche de traitement comportemental et cognitif (TCC) (ou cognitivo-comportemental) de la dépression.

Il, qui comporte 7 niveaux d'une durée d'une trentaine de minutes correspondant à des paliers d'apprentissage, est une fiction fantastique dans laquelle le joueur, par le biais d'un avatar, est chargé de rétablir l'équilibre dans un monde dominé par de "sombres pensées automatiques négatives" afin de sauver le monde du désespoir et du pessimisme. Il favorise notamment l'apprentissage d'une démarche dite de restructuration cognitive qui consiste à identifier les pensées et les attitudes inadaptées (négatives, erronées, irrationnelles ou irréalistes) et à les remplacer par des plus adaptées.

Des notions classiques en thérapie cognitivo-comportementale sont transmises via un guide, telles que: interaction entre pensées automatiques et émotions, gestion des émotions, habiletés interpersonnelles et de communication (affirmation, écoute et négociation), résolution de problèmes et de conflits, relaxation, pleine conscience, tolérance de la détresse…. Au fil des étapes et des habiletés mises en œuvre, l'univers devient plus lumineux et moins menaçant.

La résolution de problèmes est enseignée selon le modèle Step: énoncer le problème, penser à une solution, examiner les pour et les contre, choisir une solution et la mettre en œuvre, évaluer le résultat. La restructuration cognitive, selon un modèle résumé par l'acronyme SPARX.

Une grande attention a été portée à ce que le jeu, programmé par la société Metia Interactive, soit suffisamment captivant pour que l'adolescent apprenne des notions sans le réaliser sur le moment.

Sally Merry de l'Université d'Auckland et ses collègues ont mené une étude avec 187 adolescents atteints de dépression qui ont été assignés au hasard à suivre une psychothérapie ou à jouer à ce jeu à la maison pendant 4 à 7 semaines.

Ceux qui ont utilisé le jeu ont connu une plus grande diminution des symptômes de dépression et d'anxiété. Ceux qui étaient les plus déprimés au début de l'étude ont retiré le plus grand bénéfice. 44% du groupe de jeu ont connu une rémission comparativement à 26% du groupe de thérapie.

Le jeu constitue un outil d'apprentissage qui peut fournir une alternative aux consultations psychologiques, concluent les chercheurs.

Il est prévu qu'il soit mis à la disposition du public au cours de l'année et des projets de traduction ont été rapportés.

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Psychomédia avec sources: BMJ, Medscape, WebMD, Le Nouvel Observateur. Tous droits réservés.